Использование универсальных интерфейсов C# для гибких, долгосрочных эффектов

Универсальные интерфейсы — основа чистой и гибкой системы способностей. В этом видео мы переделаем простую схему «огненный шар — яд» в надёжную структуру, поддерживающую как мгновенные, так и постоянные эффекты. Внедряя интерфейсы и универсальны, мы отделим способности от игрока, сделаем эффекты многоразовыми для любой цели, подверженной урону, и расширим систему для обработки текущих эффектов, таких как отравление, с помощью правильного управления жизненным циклом. Мы также объединим несколько эффектов в одну способность и доработаем визуальные и звуковые эффекты, в результате чего получим полностью основанный на данных подход, который проще поддерживать и который гораздо эффективнее в игровом процессе.
Хотите меня поддержать? 😀 Угостите меня кофе!
🔔 Подпишитесь на другие обучающие материалы по Unity:    / @git-amend   Discord:   / discord   #unity3d #gamedev #indiedev ▬ Содержание этого видео ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 0:00 Начальный код 1:07 Интерфейс IEffect 3:52 Интерфейс IDamagable 5:30 Заклинатель способностей 7:30 Добавление событий 9:44 Добавление эффектов Больше полезного кода:
Библиотека утилит Unity:
Горячая клавиша блокировки инспектора:
Другие рекомендуемые инструменты (Реферальные ссылки) Мультяшные визуальные эффекты -
Заметки к сценам -
Украшение -
Напарник -
Окно «Избранное» —
Logwin —
Панель инструментов TimeScale —
Odin —
Валидатор Odin -
Горячая перезагрузка:
Улучшенная иерархия:
Улучшенное преобразование:
Лучший фильтр сетки:
Editor Console Pro:
Any Object Finder:
Кибернетические инструменты:
Инструменты Sisus:
Prime Tween -
Rabbit Logger -
Подпишитесь!

Смотрите также