Сайт использует сервис веб-аналитики Яндекс Метрика с помощью технологии «cookie». Пользуясь сайтом, вы даете согласие на использование данной технологии.
Решил немного покопать по этой теме, поскольку она довольно интересная. Стив с канала Gamers Nexus дал толчок моей мотивации разобрать этот вопрос тщательнее. Заодно в этом видео проведём некоторую ретроспективу этой любопытной технологии. Стрим: • Стрим #43 - общаемся, разбираемся с PhysX,... Как меня найти: / discord Содержание: 00:00 - начало 00:17 - производительность аппаратного PhysX на картах GTX 01:25 - подсистема PhysX и рендеринг в играх 05:11 - dedicated PhysX 06:53 - краткая история PhysX 07:43 - Ageia PhysX Physics Processing Unit 08:04 - архитектуры x86, x64 и x87 09:58 - расширения x87 и SSE2 11:56 - почему Ageia и Nvidia выбрали x87 15:34 - почему игры с PhysX v2 после 2010 года работают лучше на CPU 17:30 - производительность кода на x87 и SSE2 17:53 - почему даже современные CPU не тянут PhysX 18:38 - PhysX v3 и улучшение многопоточности 19:52 - что будет, если PhysX нормально распараллелить на CPU 21:26 - почему аппаратный PhysX ушёл в небытие, но сам движок жив 25:24 - как ресурсы для PhysX добавляли в игры 26:15 - разница между PhysX и аппаратным ускорением PhysX 27:01 - прекращение поддержки 32-битного ПО AMD и NVIDIA 28:22 - выводы #nvidia #physx #rtx5000