RTS Game. KD-Tree vs. "Все со всеми". Недостатки оптимизирующих алгоритмов с KD-Tree (UNITY, C#)

Прежде чем делать окончательные выводы ДОЖДИТЕСЬ ВТОРОЙ ЧАСТИ ЭТОГО АНАЛИЗА (выложу на сл. неделе). Это видео так же прямо не относится к сравнению между ECS и ООП, но относится к тому же тесту на примере РТС игры, который анализировался в предыдущих роликах. Оптимизация может сработать с вероятностью 50%, или сработать или не сработать :). Это видео о том, когда делая игру в жанре RTS хочется сделать более простую ООП-архитектуру, и тот мой опыт, пока я не понял, что именно сжирает процессорное время. В этом видео, я еще не дошел до анализа т.н. ReTarget (когда можно выделить юниты и направить их в другое место обходя врага, и враг должен на это отреагировать ) и сделал не верные выводы. Но я все же решил выложить это видео, чтобы люди понимали, что такой анализ нужно в принципе делать. И только, если появляются такие узкие места как ReTarget - имеет смысл это делать чуть по другому, но тоже в ООП, а не ECS стиле. Так или иначе это видео хорошо показывает недостатки применения оптимизирующих алгоритмов, когда их делают "на всякий случай", а не вынуждено. Анализ показывает, что если же задачи ReTarget не было бы, то применение RT-Tree не оправдано.

Смотрите также