Сайт использует сервис веб-аналитики Яндекс Метрика с помощью технологии «cookie». Пользуясь сайтом, вы даете согласие на использование данной технологии.
Создание ПОДВИЖНЫХ ШАРНИРНЫХ СОЕДИНЕНИЙ в Autodesk Fusion 360 с помощью вращательного соединения!
В сегодняшнем видео мы начнём новую серию, посвящённую сборкам и соединениям в Autodesk Fusion 360. Эти элементы, в сочетании, можно использовать для моделирования движения и взаимодействия объектов в реальном мире. В этом первом уроке мы научимся создавать шарнирное соединение с помощью сборок. Первое, что нужно отметить, — это то, что вы создали объекты, которые хотите моделировать как часть соединения, в качестве компонентов. Это довольно просто: либо при создании объекта убедитесь, что выбрана опция «Новый компонент», либо вы можете выбрать объекты, которые хотите преобразовать в компонент, щёлкнуть правой кнопкой мыши и выбрать опцию «Создать компонент из тел». После того, как объекты будут созданы как компоненты, мы можем приступить к созданию соединения. Для этого воспользуемся функцией сборки в Fusion 360: щёлкните по раскрывающемуся списку «Сборка», а затем нажмите кнопку «Соединение». Это позволяет вам определять взаимосвязь между объектами внутри Fusion 360. Обратите внимание, что функция joint позволяет нам выбрать два разных компонента. Это будут два компонента, которые будут взаимодействовать в нашем шарнире. Обратите внимание, что при наведении курсора на компонент появляется небольшой круглый маркер, который отображается везде, куда перемещается курсор. Он будет определять точки взаимодействия ваших шарниров. В данном случае, например, мы хотим, чтобы первый шарнир нашего компонента находился внутри одного из наших шарнирных шарниров. Убедитесь, что маркер направлен вертикально, и наведите курсор мыши на центр одного из наших шарниров. Щелкните эту точку. Затем снова наведите курсор мыши на эту точку, чтобы задать эту точку для нашего второго объекта. По сути, мы задаём базовую точку для нашего взаимодействия. Теперь, когда мы выбрали оба объекта, давайте зададим тип движения, который должен быть у нашего шарнира. В данном случае мы хотим, чтобы наш шарнир был вращательным, или шарниром, вращающимся вокруг точки. В разделе «Тип» установите это значение, и при необходимости можно задать ось вращения Z. Если нажать кнопку «Анимировать», Fusion 360 анимирует предварительный просмотр движения вашего сочленения. Сейчас оно движется слишком далеко, но мы это скоро исправим. Если сейчас всё работает нормально, давайте нажмём «ОК». Обратите внимание, что после нажатия «ОК» мы возвращаемся в наш обычный рабочий вид. Теперь мы можем щёлкнуть и перетащить этот шарнир, и он будет вращаться. Однако проблема всё ещё остаётся: вы можете взять этот шарнир и повернуть его, но он пройдёт сквозь другой шарнир. Чтобы исправить это, нам нужно установить предел для сочленения или ограничение на то, насколько далеко будет двигаться сочленение. Для этого щёлкните правой кнопкой мыши по вашему сочленению и выберите опцию «Изменить пределы сочленения». Это позволит вам установить минимальный и максимальный пределы для того, насколько далеко будет вращаться сочленение. Вы можете либо ввести значения в поле минимума и максимума, либо перетащить маленькие флажки в минимальные и максимальные точки. После завершения нажмите «ОК». Обратите внимание, что теперь при вращении сочленения оно останавливается на указанном вами количестве градусов. Если хотите, можете сделать то же самое для другого сочленения. На этом я закончу это видео.