Разработчик HighFleet: как сделать игру мечты, экспериментировать и не прогореть

Взяли интервью у разработчика HighFleet Константина Кошутина. Узнали, как у команды из двух человек получилось создать инди-хит, который нарушает правила геймдизайна и совмещает механики из симуляторов с экшеном и стратегией. Да, это как Noclip. По всем вопросам пишите на media.partners@school-xyz.com Больше контента в ВК: https://vk.com/xyz_gamedev
или Телеге:
- Интервьюировал: Никита Журавель - В гостях был: Константин Кошутин - Работали над интервью: Никита Журавель, Евгений Рамазанов - Голос: Игорь Попов    / bdolah2002   - Монтаж: Слава Плещёв Курсы XYZ:
Как заработать на партнёрской программе:
00:00 Вступление 05:00 О работе с аутсорсом: «Найти человека, который любит то же, что и ты — мечта» 06:54 «Моя биография полна случайностями, которые подводили к геймдеву и успеху в нём» 07:44 «Перед релизом мы знали, что отбросим 20% практически готовых механик. И это правильно» 09:56 Вам не хватило сюжета в HighFleet? Константину тоже 10:19 Как геймдизайн настольных игр повлиял на HighFleet 13:04 Геймдизайнерский подчерк Константина 13:55 Чем вдохновлялись при создании HighFleet 17:49 О нарушении правил геймдизайна: «Я нарушал их немало и узнал об этом постфактум» 22:10 Откуда в интерфейсе HighFleet появились линейки, карандаши и ластики 26:11 Пресса писала об игре, но блоггер оказался полезнее 27:50 О создании нарратива в инди: «Нужно пользоваться простыми, но выразительными средствами» 30:15 О влиянии симуляторов на баланс HighFleet 31:34 В HighFleet очень достоверный саунд-дизайн — как это получилось 35:30 О издателях, деньгах и планах на будущее Подкаст: 🎧 iTunes —
🔊 Я.Музыка —
📻 Другие платформы:
Instagram:   / xyz.school   Facebook:   / gamedev.xyz  

Смотрите также