Сайт использует сервис веб-аналитики Яндекс Метрика с помощью технологии «cookie». Пользуясь сайтом, вы даете согласие на использование данной технологии.
Как анимировать цикл ходьбы зомби — урок по анимации
Учебник по 2D-анимации: как анимировать цикл ходьбы зомби для начинающих аниматоров. ► Рассылка с советами по анимации: 🎓 Курсы по 2D-анимации: ►Patreon: / micahbuzan ►Подпишитесь + 🔔, чтобы смотреть новые видео: / @micahbuzananimation Временные метки 0:00 Вступление 0:14 Циклы ходьбы 1:56 Анимация рук 2:26 Походка зомби 3:01 Растения против зомби 4:08 Грубая анимация 7:05 Разбивание суставов 8:19 Очистка 9:53 Цвет 11:24 Обзор процесса анимации Ходьба Они строятся на основе контактной позы, которая возникает в момент соприкосновения пятки передней ноги с землей, и проходящей позиции, когда передняя нога находится прямо под телом, в то время как задняя нога перекрывает тело, начиная движение вперёд. Я всегда начинаю рисовать две контактные позиции первыми, так как это определяет ширину шага. Следующие по важности — это нижняя позиция, которая следует сразу за контактной позой, принимая на себя вес шага, и верхняя позиция, которая следует сразу за проходящей позицией, когда опорная нога выпрямляется и поднимает тело вверх. Контакт, вниз, проходящая и вверх. Эти 4 ключевые позы — всё, что нужно, чтобы передать идею шага. И, конечно же, вы просто повторяете эти 4 позы для другой ноги. Теперь у вас 8 ключевых поз. Отсюда вы можете добавлять промежуточные позы для сглаживания движения. Руки можно представить как маятники: запястья тянутся за локти, которые, в свою очередь, тянутся за плечи. Вы заметите, что эти суставы имеют общую дугообразную траекторию. Но как ходит зомби? Зомби испытывает трудности с передвижением, не обладая гибкостью и координацией живого человека. Каждый шаг зомби сопровождается жутким ощущением борьбы. Эта изнурительная походка может включать в себя неустойчивые и хрупкие части, контрастирующие с жёсткими суставами, например, голова, болтающаяся на хрупкой шее, и руки, застывшие в форме когтей, свисающие с рук. Меня вдохновила игра Plants VS Zombies, в которой используется двухмерная скелетная анимация или риги персонажей, которые можно реализовать в таких программах, как Spine, Moho и Blender. Я анимирую покадрово в TVPaint, но этот метод можно реализовать в Blender GreasePencil, ToonBoom, Krita или любой другой программе для рисования с временной шкалой и слоями. Процесс анимации: Набросайте две позы контакта. Помните, что руки противостоят ногам, создавая противовес, поэтому, когда левая нога впереди, правая рука сзади, и наоборот. Отсюда нарисуйте каркас для ног и таза. Сначала сосредоточьтесь на ногах, чтобы убедиться, что вы строите прочную основу для каждого шага. Нарисуйте позу контакта, позу вниз, позу прохода и позу вверх. Это 4 рисунка. Теперь просто перерисуйте эти 4 позы для другой ноги, чтобы завершить полный шаг обеих ног. Всего 8 поз. Всё остальное будет между ними. Теперь мы можем прикрепить позвоночник к тазу. Я создаю своего рода свободный и хлипкий позвоночник, анимируя его S-образной формой, как это делается в волновом принципе. Теперь прикрепляю грудную клетку к позвоночнику. Использую несколько внутренних контурных линий, чтобы показать направление наклона тела при ходьбе. Затем намечаю движение черепа, который будет болтаться и подпрыгивать вверх-вниз, держась на слабой и хрупкой шее. Нарисуйте сферы для соединения плеч с руками, учитывая изогнутую траекторию движения. Когда плечевые суставы уже созданы, остаётся только прикрепить руки к плечам. У зомби есть жёсткие части тела, например, голова, наклонённая набок, или рука, вывернутая в неправильную сторону. У большинства зомби осанка не очень хорошая. Полезно сделать направляющую для отслеживания положения ноги, стоящей на земле. Пятка задаёт движение ноги. Расстояние между ступнями одинаковое, как и при ходьбе, чтобы предотвратить их скольжение. Все части руки не начинают и не останавливаются одновременно. Локоть начинает движение или смещается в направлении, противоположном движению, в то время как запястье продолжает движение в исходном направлении, в конечном итоге увлекаемое новым направлением локтя. Связанная с этим концепция — перекрывающее движение, применяемая к свободной одежде зомби. Одежда тянется за телом, меняя направление только после того, как тело натянет её. Бывает сложно задать позу для действительно свободных элементов, таких как волосы или хвосты, поэтому я рисую волосы прямо. Как и свободные концы одежды, волосы будут перекрывать друг друга и потребуется время, чтобы вернуться в исходное положение, поскольку их тянет череп. Одежда зомби многое говорит о том, каким человеком он был в прошлом. Это был стильный человек. Аксессуары, которые мы дарим персонажу, могут полностью изменить наше восприятие персонажа. #анимация #растенияпротивзомби #руководствопоанимации