Использование данных для управления игровыми системами в Unity

Узнайте, как заменить хрупкий, перегруженный логикой код игрового процесса на понятную систему способностей, основанную на данных, в Unity. Мы создадим компонуемые эффекты с помощью ScriptableObject + SerializeReference, разберёмся с пользовательским инспектором полиморфных данных и покажем, как этот подход масштабируется с учётом реальных требований. Хотите меня поддержать? 😀 Угостите меня кофе!
🔔 Подпишитесь на другие обучающие материалы по Unity:    / @git-amend   Discord:   / discord   #unity3d #gamedev #indiedev ▬ Содержание этого видео ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 0:00 Подход, управляемый данными 4:26 Добавление визуальных эффектов 7:30 Панель свойств Видео о расширенных возможностях контроллера игрока:    • Anatomy of an Advanced Player Controller   Видео об улучшенных таймерах:    • The Unity HACK that the PROS know   Контроллер анимации:
Исходный код:
Ресурсы, показанные в этом видео (Реферальные ссылки) Визуальные эффекты Kyeoms Shoot and Hit -
Тёмный режим для редактора Unity -
Украшение -
Мягкие тени Umbra -
Напарник -
Окно «Избранное» —
Logwin —
Панель инструментов TimeScale —
Odin —
Валидатор Odin -
Горячая перезагрузка:
Улучшенная иерархия:
Улучшенное преобразование:
Лучший фильтр сетки:
DevTasks — офлайн-менеджер проектов —
Editor Console Pro:
Any Object Finder:
Clipper PRO:
Kybernetic Tools:
Sisus Tools:
Prime Tween -
Rabbit Logger -
Больше полезного кода:
Библиотека утилит Unity:
Горячая клавиша блокировки инспектора:
Подпишитесь!

Смотрите также