Кэширование сияния для глобального освещения в реальном времени

В докладе будет представлен эффективный и высококачественный метод Final Gather для полностью динамического глобального освещения с трассировкой лучей, ориентированный на консоли следующего поколения и реализуемый в Unreal Engine 5. Этот метод входит в курс SIGGRAPH 2021 «Достижения в рендеринге в реальном времени в играх» (
Аппаратная трассировка лучей — это новый и мощный инструмент для графики в реальном времени, но современное оборудование едва ли может себе позволить один луч на пиксель для диффузного непрямого освещения, в то время как глобальное освещение требует сотен эффективных сэмплов для высококачественного освещения в помещениях. Существующие подходы, основанные на полях освещенности, не позволяют масштабировать качество, в то время как подходы, основанные на шумоподавителе экранного пространства, имеют непомерные затраты на высоких разрешениях. В докладе будут представлены практические применения кэширования излучения, а также эффективные методы снижения шума и утечек. Биография: Дэниел Райт — инженер-график в Epic Games и технический директор динамической системы глобального освещения и отражений «Lumen» в Unreal Engine 5. До этого он разрабатывал методы освещения и теней для Unreal Engine 3 и 4, которые использовались в Gears of War, Fortnite и множестве игр, лицензирующих технологию Unreal Engine. Главная страсть Дэниела — глобальное освещение в реальном времени.

Смотрите также