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[RPG/PC/KR] 씰: 운명의 여행자 (Seal: Travelers of Destiny)
▼ 공략 ▼ 이벤트 공략(한글 파일) ▼ 전체 맵 및 던전 맵 ▼ 팁 1. 쓸만한 기술은 정해져 있다. 듀란 - 4연참 발데아 - 훔치기(몇몇 보스 상대로만), 회복 마법(마법상점에서 구입) 아루스 - 3연참 클레어 - 플레임월(전체 데미지 / 마법상점에서 구입), 화이어스톰(단일 데미지 / 이벤트로 습득) 화이어스톰: 클레어 렙 23이상, 10,000 세겔 이상 보유 시 엘림의 마법상점(01:13:34) 벨가루스 - 어스커스틱(전체 데미지) / 베오린 - 스톤메테오(전체 데미지) 이 외의 기술이나 마법은 솔직히 필요 없다. 2. 오리하르콘은 2개를 구할 수 있지만 최강의 검은 하나만 만들 수 있다. 따라서 각각의 던전을 돌면서 원석을 구할 필요 없이 죽음의 던전만 돌면 된다. 3. 불의 검이니 바람의 검이니, 물의 도끼니 다 필요 없다. '엘렌의 검'과 '벨가루스의 지팡이'만 구하고 나머지는 상점템 쓰다가 나중에 죽음의 던전에서 나오는 템을 쓰면 된다. 엘렌의 검: 세비스 마을 안 서북쪽 동굴(01:32:21) 벨가루스의 지팡이: 5인 파티일 때 엘림의 마법사의 회의장. 베오린일 때 가면 더 좋은 에라스네츠의 지팡이를 얻음(01:12:44) 죽음의 던전(03:43:14) 😐 플레이 후기 1. 거지 같은 유저 편의 맵을 지원하지 않아서 길 찾기가 정말 짜증난다. 귀환 마법이나 던전 탈출 마법이 없다. 기술이나 마법 설명이 없다.(아루스의 고함과 베오린의 랜드스웜은 적의 행동게이지를 떨어뜨리는 효과가 있지만 쓸 일 없다.) 장비 장착 시 비교 수치는커녕 아이템 이름조차 뜨지 않아 직접 착용해봐야 알 수 있다. 2. 속 터지는 전투 시스템 타이밍이 어긋나면 공격이 빗나가는 전진후진 전진후진 전투 방식 물, 불, 흙, 쇠, 땅의 속성 개념이 있지만 별로 의미가 없다. 부실한 아이템 종류, 부실한 마법과 기술 AP(마나) 외에 XP(투기)라는 쓸데없는 개념의 도입으로 아루스는 클레어의 격려를 받지 않으면 혼자선 기술도 쓸 수 없다. 몹 종류가 얼마 되지도 않는데 발로 한듯한 몹 디자인과 생김새부터 보스 같지 않은 보스들 초반엔 전진후진 전진후진 평타 반복 / 후반엔 적들 체력이 너무 높아 플레임월, 스톤메테오 무한 반복(2, 3번 전투하면 정션으로 일일이 AP 채워줘야 함) 3. 희박한 클래스 개념 마법사의 평타나 전사의 평타나 데미지가 비슷하다. 탱커도 궁수도 없다. 전열, 후열의 진형 개념이 없다. 스탯, 스킬의 개념이 없어서 육성의 여지가 없다. 전사는 스트렝스를 올려 물리 데미지를 올린다든지 마법사는 마력을 올려서 마법 데미지를 올린다든지, 스킬이나 마법 레벨을 올린다든지 그런 개념 자체가 없다. 4. 나름 잘 짜여진 인상적인 스토리 다양한 해석이 가능하고 곱씹을만한 부분이 많다. 특히 엔딩의 여운은 꽤 진하다. 5. 여기저기 더럽게도 많은 서브 이벤트들 다 무시해도 되지만 무시하면 진짜 이 게임은 할 게 없음 6. 괜찮은 배경음악 7. 후반에 튕기는 구간이 살짝 있었음(윈도우 10 / 64비트 환경) [총평] 불운의 명작이니 국산 명작 RPG니 말들 하지만 솔직히 재미는 없었다. 그러나 제작사인 '가람과 바람'은 손노리, 소프트맥스처럼 장인정신을 가지고 게임을 만들었던 제작사였고 이 게임 'SEAL' 역시 스토리에 고심한 흔적이 많이 보였기에 respect를 가지고 엔딩을 봤다. 길 찾기도 짜증나고 육성의 재미도 전투의 재미도 없어 중간에 그만둘까도 생각했지만 엔딩을 보고 나니 후회는 없다.