Сайт использует сервис веб-аналитики Яндекс Метрика с помощью технологии «cookie». Пользуясь сайтом, вы даете согласие на использование данной технологии.
От вовлечения к данным: кейсы программы Росмолодёжи «Больше, чем путешествие»
На примере кейсов программы Росмолодёжи «Больше, чем путешествие» разбираем какие небанальные задачи можно решать с помощью игровых механик на мероприятиях. И как превратить геймификацию из простого элемента вовлечения в полноценный инструмент исследования аудитории. Смотрите, вдохновляйтесь и берите на заметку! Для вашего удобства внизу описания есть таймкоды, чтобы перейти к интересующей вас части. Заказать демо приложения: Подпишитесь на наш телеграм-канал: Таймкоды: 00:00 – О проекте «Больше, чем путешествие» 06:00 – Фишки, использованные на мероприятиях программы «Больше, чем путешествие» 06:30 – Совмещение онлайн и офлайн активностей 09:26 – Интеграция мобильного приложения в устоявшиеся традиции 10:48 – Мотивация к активному участию в походах и мастер-классах 14:50 – Интеграция спонсоров и партнёров с раздачей подарков 17:28 – Запись на активности слёта 18:54 – Задания, выполняемы в походе 20:10 – Анализ аудитории 23:40 – Насколько сложно встроить геймификацию в большой проект? 26:50 – Что сложнее – разработать игровую механику или сделать так, чтобы люди включились в неё? 29:11 – Как замерять показатели успешности внедрения игровых механик? 31:09 – Можно ли реально опираться на данные, которые собраны таким образом? Насколько они достоверные? 33:15 – О развитии проекта «Больше, чем путешествие»